,陈陌解答了大家的疑惑。
这次的设计概念稿包括两部分,一部分是Switch的设计概念稿,另一部分是《超级马里奥·奥德赛》的设计概念稿。
显然,这两个概念稿一起讲,才能让大家更好地理解这款游戏到底为什么最适合掌机。
陈陌首先为大家介绍了两个手柄上各个键的作用,比如左摇杆控制人物移动,右摇杆控制视角;可以下蹲、可以跑、可以扔帽子,也可以跳。
同时,玩家在挥舞手柄做出一些特殊的手势后,可以让马里奥做出一些特殊的动作。比如在攀爬的时候,如果挥舞手柄,就可以让马里奥爬得更快。
此外还有三级跳、远跳、翻滚、身体攻击、撞地、后空翻、侧空翻等等比较复杂的动作,每一种动作都有相应的按键和手势。
这点让所有人都眼前一亮。
钱鲲有些惊喜地说道:“店长,感觉这游戏的动作好复杂啊,比一些VR游戏都复杂!”
陈陌的点点头:“对,VR游戏也不可能做这么复杂的动作系统,因为需要记录的意识信息太多了,如果真的做出来,可能玩家玩起来会特别的累。”
郑弘曦点点头:“没错,我也觉得这款游戏搭载在掌机平台非常合适,因为这款游戏的容量是比较大的,手机很难带得动;可如果放在PC上面的话又不够便携。”
陈陌笑了笑,补充道:“而且,摇杆的手感比鼠标要好,等做出来你们就知道了。”
苏瑾瑜说道:“我也觉得,如果做成VR游戏的话,这种第三人称跟随视角有可能不太合适,发挥不出VR平台沉浸感强的特点。”
显然,大家现在对于游戏的理解已经非常深刻了,在陈陌拿出这份设计概念稿之后,大家都没什么障碍地理解了陈陌的意图。
很显然,这就是一款为Switch量身打造的游戏。包括游戏容量、游戏特点、游戏操作方式等等,都与这款掌机完美契合。
而且更让大家震惊的是,陈陌的这款游戏的完成度非常高。虽然陈陌之前的设计概念稿全都非常完善、非常丰富,但是这款设计概念稿好像完善到了令人发指的程度。
每一关的金币、特殊货币和月亮所在的位置,以及怪物的分布情况,甚至各种物体的摆放位置都写得清清楚楚。通过这些复杂的关卡图,大部分人甚至可以脑补出主角在来到这一关卡时所需要面临的挑战和通关路线。
还有游戏的美术风格和背景音乐这些也都写得清清楚楚,甚至还有一首专门的主题曲。
可以说,每一关都有自己独特的特点,每一关都毫不相同。
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