了输掉比赛的挫败感。
对于那些玩的菜的人,也可以通过各项数据很明确地知道自己到底是哪里玩得有问题。
比如某个玩家选择了死神,在游戏结束之后系统提示:本局表现为B,使用E技能位移的次数远低于平均水平,使用SHIFT技能规避伤害的数据远低于平均水平,霰弹枪的远距离总伤害数据远高于近距离总伤害数据。
综合这些数据,系统就可以判断出,这名玩家在使用死神的时候根本不懂得绕后贴脸输出。这名玩家在明白了这个道理之后,下次再玩死神的时候就会下意识地在这些方面强化自己的表现。
赢得痛快,输得明白,只有这样大部分玩家才能在游戏中获得足够的乐趣。
最后一点,开放多种游戏模式。
《守望先锋》的一个很大的问题,就是6V6的全英雄选择模式造成一些团队增益型英雄的作用远超一般的突击英雄,造成了阵容僵化。
陈陌考虑开启5种不同的模式,供玩家们自由选择,哪种玩得人最多,就意味着哪种选择是正确的。
第一种是经典模式,全英雄6V6,不可重复选择。
第二种是FPS模式,玩家们将只能选择突击型英雄。也就是说在这个模式里将回归PFS游戏本源乐趣,一切以枪法说话。
第三种是ban选模式,每方都可以投票禁用三个英雄。如果玩家们普遍觉得大锤、DJ不好玩又不想让对面拿到,就可以直接ban掉,这样在对局中就不会出现。
第四种是更多人对战模式,12VS12,不可复选。这种模式的意义在于玩家们有更充足的搞事空间,许多英雄也就有了更多的上场机会。
6V6的问题在于,位置非常有限,所以为了团队考虑,2个坦克和2个奶基本上是必须要有的,这样留给突击位的就只有2个位置。
在突击位的竞争之中,显然那些伤害能力更高的英雄(比如士兵76)就会常年登场,而输出能力弱的英雄则完全没有任何登场机会,即使你玩得好,队友也不会信任你。
在12VS12的情况下,整个团队就可以匀出更多的位置给那些偏冷门一些的英雄,比如,在保证了基本的坦克和奶妈的情况下,可以同时选出76、黑百合、半藏、源氏和死神,兼顾至高点狙击、切后排、常规输出等多种输出方式,让更多英雄都有了登场空间。
第五种是晋升模式。英雄在击杀数达到一定值或者获得一定数量的助攻且不死亡时,会获得晋升,选择某项能力进行增强,也就是说,可以通过前期优势来滚雪球。
当然,对方也可以通过终结连杀来获得更强的晋升效果。
而且,所有效果会在当前回合结束后清零,保证初始对局的公平性。
这主要是为了满足那些个人英雄主义的玩家也能在这款游戏中体会到一打五的快感。
此外,陈陌制作的《守望先锋》还会有一套更加严格的奖惩机制。
每个玩家在日常对局的表现都会影响这个玩家的综合评分,在匹配时,水平相近的玩家会优先分配到同一局比赛中。
如果某个玩家的评分一直都非常低,那么他会被匹配到更弱的对手。
如果某个玩家被许多玩家举报消极比赛、谩骂等,那么会有一定的惩罚措施,而且这批玩家会优先进入同一对局,情况严重的要关小黑屋,打够一定数量的人机对战才会放出来。
当然,对于这些改动是否会成功,陈陌心里没有十足的把握。但至少有一点陈陌很清楚,《守望先锋》本身是一款很棒的游戏,它不应该仅仅达到前世的那种热度,而应该做得更好。
陈陌不希望自己制作的《守望先锋》在经历一段时间的大火之后热度就迅速消退,他希望这款游戏能够变得更加长寿,让更多玩家能够持续地享受这款游戏的乐趣。
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