植物,共同抵御僵尸的入侵。
在多人合作模式下,某个玩家死亡后可以通过特殊的植物复活,玩家之间也可以合力种植一些特殊的植物。
第二个模式是多人对抗模式,可以是1V1、2V2或者是3V3。每个玩家都可以随时间获得阳光和月光,阳光用来生产植物,月光用来生产僵尸。
僵尸的生产速度要略快于植物的生产速度。
玩家必须用植物防守自己的草坪,用僵尸去进攻敌方的草坪,一旦某个玩家被击败,那么就无法再复活。
至于为什么需要阳光和月光两种资源,这是为了防止所有人都一股脑地种植物而不种僵尸,把游戏拖成膀胱局。
如果是一方控制植物,一方控制僵尸的话,平衡性将会变得很难把控,所以陈陌也没有这么做。
这两种多人游戏模式能否成功,陈陌也不确定,但相对而言他还是比较乐观的,因为这两种模式基本上顺应了原作的经典玩法,做出的改动都是一些增益性的改动,不会对游戏核心乐趣产生破坏。
当然,就算不成功也没关系,后面还会有玩家自主研究的各种mod。
陈陌预计的开发周期是两周,这已经是一个很宽松的时间了,毕竟《植物大战僵尸》的主体功能也只是一个多月就开发完毕了。
陈陌大致写完了设计文档的概要,已经是晚上了。
体验店关门,陈陌回到二层,打开自己的设计师邮箱,开始筛选应聘者发来的简历。
这些简历中,绝大多数都是应聘助手的,只有四个人应聘前台。
陈陌翻了一下她们的简历,都不是很满意,要么就是对于游戏的理解过于肤浅,要么就是基本没玩过《植物大战僵尸》,要么就是两个鉴赏写得很敷衍。
当然,主要还是因为这四个妹子的长相,对陈陌而言都没什么眼缘。
陈陌倒不是外貌协会,招前台也不是有什么不可告人的目的,但毕竟这是一份待遇相对优厚的工作,陈陌有很多的选择,没必要凑合。
这也是为自己的玩家们着想,一个长相甜美的前台会让来体验店体验游戏的玩家们心情更加愉悦,所以还是得找个好看点的。
至少得可爱一些吧。
陈陌继续翻看应聘助手的简历。
这些简历很多,陈陌挨个查看,遇到不符合要求的就全都刷掉。他目前只需要一名助手,所以刷起简历来可以相对随意。
年纪太大的,暂不考虑。
年纪太大的人,主要是思想相对保守,不够活跃,创新精神不足,培养潜力不够,而且让年纪比自己大的人当助手,会很别扭。
在其他游戏公司有过长期工作经验的,暂不考虑。
陈陌的游戏设计理念完全不同于其他公司,在其他游戏公司长期工作过的人,游戏设计理念必然已经定型,想要扭转过来很费劲。
除了玩游戏一无所长的,暂不考虑。
玩游戏和做游戏是两种完全不同的事情,玩游戏需要的是反应力、操作和游戏智商,而做游戏需要良好的逻辑思维、细腻的思路、踏实的工作态度和一点点灵感。
一个纯粹的玩家,很难胜任游戏设计工作。
然后就是看这些人发来的游戏鉴赏。
游戏鉴赏可以反映出一个人对游戏的基本认识,陈陌不可能选一个与自己游戏理念相悖的人做助手。
对于《植物大战僵尸》的鉴赏,陈陌主要是看一下应聘者对这款游戏的理解,只要能在创意、玩法、系统、关卡、数值中任意2~3个方面说一下这款游戏的闪光点,就算合格。
对于其他游戏的鉴赏,陈陌主要是想看一下应聘者比较喜好的游戏类型,以及他的眼光。只要是选择一个相对成功的游戏,再简单说一下这款游戏的亮点,就算合格。
对于游戏未来前景的展望,这是一道附加题。
对游戏未来前景判断过于错误的,暂不考虑,这种人太笨了,教不会。
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