玩了起来。
第二个是目标明确。
在《英雄联盟》中,对线期还好,等结束对线期之后,大部分鱼塘玩家会感到非常迷茫,我应该做什么?刷野?推塔?打团?带线?
哦,如此多的选择!
所以,一些鱼塘玩家在结束对线期之后就是无脑团中,打得赢就推,打不赢就投。
但是在《上古浩劫》中,玩家们的目标很明确,因为会频繁地刷新地图机制。《上古浩劫》的地图也是正方形的,布局与《英雄联盟》大同小异,但野怪全都换成了具备一定能力的特殊生物。
比如一部分野怪被替换为了四圣兽,击败野怪之后,这些野怪会向敌方塔下进发,帮助你杀人推塔。击败野怪之后还会获得钱币,这些钱币可以在野外祭坛捐献祈福,获得增益或者对敌方造成减益效果。
而且,地图上的机制是随机增强的,这就给战局造成了很多的随机性和不确定性,玩家们也有了一个非常明确的目标,看到机制刷新就赶紧过去抢,抢到了就赚,抢不到……就抢下一个。
新手们再也不会在对线期结束后迷茫了。
第三个是数据好看。
《上古浩劫》中绝对不会出现像《英雄联盟》那种玩一局比赛最后战绩0-10-0的情况,因为在《上古浩劫》中,所有助攻都算作人头,可以看成是团队合作共同取得的人头,谁是最后一击并不重要。
所以,《上古浩劫》里也不存在恶意抢人头的行为,玩家们在团战中的选择会更加理智一些。
《上古浩劫》隐藏了玩家死亡数据,而且频繁爆发的团战让每个人都死得很多,这样大家就根本不记得具体死了多少次。
当然,这里面能看到伤害和治疗数据,但因为《上古浩劫》的英雄定位并不像LOL那么明确,仅仅是分为坦克、刺客、法师、射手等类型,而且仅凭伤害数据也无法断言一个人玩得到底好不好,所以这并没有给新手玩家造成伤害。
事实上,大家的伤害都差不了太多,因为没有装备,滚雪球效应大大削弱,最多就是打团打不赢,反正夏姬八甩甩技能,也能刷不少的伤害,不会像LOL那样,一个射手还没抬枪就被刺客给秒了。
一些萌新玩家的游戏体验得到了空前的提升,他们只需要熟悉一下英雄技能就可以在《上古浩劫》中愉快玩耍,随时关注地图机制跟团,死了也没关系,蹭一下就有人头,输了比赛就开下一盘,赢了比赛大家的数据都很好看,截图装个逼,美滋滋。
而且,在刚开始测试的期间,玩家们普遍都还在学习阶段,对英雄和地图机制的理解没有那么成熟,都在打字交流,所以游戏氛围比较融洽。
种种因素,都让《上古浩劫》的第一批玩家感觉到这游戏很好玩,而且与《英雄联盟》有着非常明显的区别。
很多人都很惊讶,难道帝朝互娱真的完成了对MOBA游戏的改良?
很快,《上古浩劫》的玩家评分出来了,9.2分!
不得不说,《上古浩劫》的游戏品质是很好的,因为MOBA游戏本来也不是靠游戏品质吃饭的,做起来没那么高的技术难度。
而且,帝朝互娱的画师水平都很高,游戏画面很精美,至少在第一眼看到的时候能给人眼前一亮的感觉,非常夺人眼球。
全面改善了游戏机制和新手体验之后,很多《英雄联盟》的老玩家一进游戏就能愉快地装B,而新手玩家们同样也能玩得不亦乐乎。
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